Episódio 42 - The Legend of Zelda: Eu sou o Herói do Tempo, PORRA!!!
- Victor de Victa
- 25 de mai. de 2024
- 21 min de leitura
A ideia original era fazer uma imagem séria...

"Eu lhe asseguro, é um peixe." LINK, Dr.
De forma excepcional eu vou deixar nesta postagem as referências, fontes e imagens que usamos para gravar este programa pois ele deu muito trabalho, tem muito conteúdo e eu tenho muito orgulho em dizer que esta é a nossa obra máxima. Mas o motivo da demora foi porque eu sou preguiçoso mesmo.
The Legend of Zelda: A Anatomia de um Mito
Introdução:
Em um mundo onde as mitologias ocidentais seguem signos e preceitos aproximados poderia um jogo de videogame oriental, inspirado em lendas e contos japoneses ter alguma semelhança com a nossa cultura do lado de cá do mundo? É o que tentaremos descobrir neste estudo. Para isso tomaremos como base o livre “O Herói de Mil Faces” de Joseph Campbell e destrincharemos o(s) mito(s) de Zelda da mesma forma que Campbell destrinchou os mitos de cada região que visitou.
1. A Criação de Hyrule
Do vazio surge a criação. As três deusas: Din (Deusa do Poder) cria a terra, Nayru (Deusa da Sabedoria) cria a ordem e Farore (Deusa da Coragem) cria a vida no mundo. Ao subirem de volta aos céus as deusas deixam para trás um artefato mágico conhecido como Triforce que fica na terra sob o cuidado da Deusa Hylia. O artefato realiza os desejos de quem o toca e quem possuir o balanço perfeito entre as três virtudes das deusas pode desbloquear seu potencial verdadeiro. Aqueles que não possuirem quebraram a Triforce ficando apenas com a parte que mais condiz com a virtude que carrega mais em si.
1.1 A Trindade
A trindade é um elemento recorrente em diversos mitos. Para os Gregos, por exemplo, o homem é composto de três mundos: Nous, o mundo espiritual, Uma parte psicológica que envolve mente e emoções chamada de Psiquê (conceito que hoje abrange as ideias de alma, ego, mente e espírito) e uma parte física que é chamada de Soma. Nas lendas Arthurianas temos Arthur como o a representação do espírito, aquele que foi é e será, aquele que reina eternamente. Gwynever é o princípio psíquico, ela é a alma. Enquanto Lancelot é princípio físico, o Soma perfeito. Na lenda de Zelda podemos assumir que, a princesa pode ser considerada o princípio espíritual pois ela é o bastião da nobreza e espiritualidade neste mundo. Ganondorf sería princípio psiquíco por ser maquiavélico, calculista e ambicioso em suas ações e Link, o herói do tempo, por sua vez, pode ser considerado o princípio físico, o soma perfeito, a representação máxima da coragem e bravura enfrentando qualquer perigo em combate para protegar Hyrule e, mais importante ainda, Zelda. Quando a trindade funciona em perfeita sintonia temos a união perfeita, mas quando quebramos esta união, por exemplo, quando Lancelot trai Arthur pelo amor que sentia a Gwynever, ou seja, quando o corpo trai o princípio espiritual, há o desvio dos valores do divino.

1.2 O Mito
A etimologia da palavra “Mito” vem de “Mutus”, a mesma da palavra “Mudo”, pois o mito é aquele que cala, aquele que está escondido por trás da história. O mito é algo que inspira, é um modelo (arquétipo) de vida ideal. O plano dos três mundos pode ser utilizado para compreender melhor a anatomia de um mito onde, no mundo espiritual você teria o Mito em si, pois este é o mundo das ideias, no plano psicológico você teria o Símbolo que é quem você evoca no mito para te dar uma resposta imediata (por exemplo, ao pensar no mito de Zelda em um momento de coragem podemos evocar a imagem ou símbolo de Link e nos perguntar o que ele faria nesta situação) e, no plano físico você tem o Rito, que é a sacralização da vida, a atitude que você toma inspirado no símbolo do mito (ou, para os Gregos, o momento em que você toma de Cronos para entregar para Zeus, ou seja, o momento em que você rouba do tempo para entregar para a eternidade). De acordo com Platão não é impossivel atingir o ideal no plano material pois aquilo que é material é apenas uma abstração da ideia, esta que reside exclusivamente no plano ideal.
2. O Monomito: O Herói de Mil Faces
Argumento: todas as histórias clássicas falam da saída do herói da ignorância para a chegada na sabedoria.
O mito nada mais é do que uma alegoria da jornada humana pelo crescimento que inflama o imaginário coletivo, e a nossa paixão por heróis nada mais é do que o espelhamento de sua jornada épica com o cotidiano que vivemos, a experiência de aprendizado que qualquer homem pode ter em vida.
A Anatomia do Monomito:
· Perigo
· Provas
· Renascimento
2.1 A Partida (Perigo)
O Chamado para a Aventura:
A chamada para a aventura pode ter várias formas, uma muito comum é o “erro” (um suposto erro, pois, se nos faz crescer, pode ser considerado um acerto), um determinado erro que faz com que o protagonista se coloque diante de um umbral.
Outro elemento recorrente do chamado para o desafio é o Arauto (na maioria das vezes este Arauto pode ser uma criatura fantástica) que é aquele que anuncia o desafio que está por vir. Por vezes, o Arauto pode ser um ser assustador, um ser repugnante, as vezes, inclusive, aparece somente em sonhos.
Tal qual a noite que marca o fim de um ciclo diário, convidando-nos para o renascer de uma nova consciência, com suas luzes estelares vistas como o potencial da luz de um novo dia, a jornada de cada herói é consistida de ciclos, ciclos que, ao serem completados, nos trazem aprendizado e crescimento, nos preparando para mais um novo ciclo, uma nova jornada, uma nova partida, uma nova chamada para a aventura.
O Dragão Chinês cuja cabeça sustenta a terra, sendo ele um exemplo do Arauto do desafio, carregando em suas mão uma esfera dourada de energia pode ser o simbolismo de um ser que mergulha no desconhecido para emergir novamente nos trazendo uma nova luz. Um ser assustador que rompe nosso comodismo para nos trazer a luz de nosso potencial, como Merlin para Artur (uma criança amaldiçoada, um sacerdote pagão filho do diabo) ou até mesmo a fera que fazia ruído de cães de caça que o desperta para o chamado da busca do Santo Graal. Ou, em caso de The Legend of Zelda, a Deku Tree, que coloca Link no caminho de sua jornada. Tudo que é novo, para nós, nos assusta.
O Dragão Chinês é uma representação do impulso do espírito trazendo consigo uma nova luz. Vemos isso em Tears of the Kingdom quando o ímpeto em salvar Hyrule e ajudar Link faz com que Zelda se transforme em um Dragão de luz.
Na Balavaghita (The Destroyer of Worlds) diz-se que, se dentro de nós, subtamente, surgisse uma nova virtude, nós teríamos medo pois isto exigiria de nós uma mudança de vida tão grante e subta que seria um desconforto muito grande.
Segundo Freud todos os momentos se ansiedade são oriundos do trauma primordial da primeira separação com a mãe, o nascimento, nosso primeiro momento de desespero, nosso primeiro chamado para a aventura.
A separação sempre gera ansiedade. Como no caso de Eva, expulsa do paraíso e agora precisando garantir sua sobrevivência com o próprio trabalho e suor do seu rosto. Ou Bura que, ao quebrar sua rotina de príncipe, precisa viver como um pedinte para buscar um conhecimento que ele nem sabe se irá encontrar.
O anuncio da jornada é sempre acompanhado da relíquia que o herói precisa encontrar que, represente, de forma mais íntima, a sua própria essência, seu potencial oculto que ainda não veio a tona, como a Master Sword para Link, que é o símbolo de seu poder e coragem mas que estão ocultas em nosso herói no começo de cada nova jornada. Ou, no caso de Artur, temos a espada sagrada a Escalibur ou o Santo Graal.
O amadurecimento é o tempo de consciência e não, necessariamente, tempo biológico. Alguns homens são frutos que passam diretamente do estado verde ao estado podre e não amadurecem. Amadurecimento não é uma questão de tempo, é uma questão de Vontade.
A fuga do ciclo, a quebra do status quo é o que trás a essências para nossa vida. Qual é a moral? Pelo que fazemos o que fazemos? O que queremos fazer a para onde vamos? Estas são as respostas que o herói busca responder quando parte para a aventura e quebra o seu paradigma diário.
O chamado para a aventura se dá em uma região desconhecida, como em Ocarina of Time, em que Link é chamado para sair da Floresta de Kokiri para desbravar as outras vastas terras do reino de Hyrule.
Muitas vezes este chamado pode ser aceito por pré-disposição do herói, como no caso de Teseu que escolheu ser mandado para o Labirinto para enfrentar o Minotauro. Mas, na maioria das vezes o herói é otorgado a aceitar o desafio. Vemos Link nas duas situações onde ele aceita a aventura com sua pré disposição e coragem (sendo ele o amalgama da coragem) mas, há momentos, como em Ocarina of Time, em que ele é persuadido a aceitar o chamado.
A Recusa do Chamado:
A recusa do chamado vai fazer com que tudo o que o protagonista construa seja para seu prejuízo, a sua casa se torna a casa da morte. Como exemplo temos o rei Minos que recebe um touro branco de Poseidon com o objetivo de sacrifica-lo para demonstrar sua devoção ao divino. Ao recusar, por conta de sua vaidade, tudo o que o rei faz a partir daí trará sua sina. Ao tomar o touro para si, sua esposa se apaixona pelo animal e, do fruto desta relação surge o monstro que é o Minotauro. Ao construir o labirinto para aprisionar a besta ele precisa alimenta-la, então ele precisa colonizar as colônias que acabara de conquistar para obter pessoas para o sacrifício.
“Pois eu vos chamei e vós não quisestes ouvir-me (...)” Provérbios 1:24
“A recusa ao crescimento por interesses pessoais vai gerar o seguinte resultado: se cada um é seu próprio deus, então Deus sua vontade e seu poder se tornam teus inimigos.” CAMPBELL, Joseph.
Ao recusar o crescimento toda a lei da vida ao seu redor vai te ferir, inclusive aqueles que crescem e amadurecem ao seu redor.
O Ramayana (é um épico sânscrito atribuído ao poeta Valmiki, parte importante do cânon hindu (smṛti).) é a história de Vishnu Narayana (Deus que encarna no corpo de Rama) que teve que encarnar no corpo de um homem para pagar seu erro perante Dharma (Lei Cósmica, ou destino, segundo os Hindus).
Outro exemplo é o de Brunhilde, durante o ciclo do Nibelungo, aprisionada no círculo de fogo de Wotan por apoiar o herói errado em uma batalha assistida por seu pai, mas Siegfried (ou Sigurd, segundo a mitologia nórdica) a tira do círculo e promete se casar com ela assim que completar sua missão de matar o rei Gjuki.
Porém, a esposa de Gjuki é uma feiticeira que quer que Sigurd se case com sua filha Gudrun. Para isso, ela dá ao cavaleiro uma poção que o faz se esquecer de Brynhild. Para a ex-valquíria a feiticeira tem outros planos: fazer com que seu filho Gunnar a resgate e se case com ela. No entanto, Gunnar não consegue atravessar o anel de fogo.
Para resolver o impasse, Sigurd assume a forma de Gunnar, passa o círculo de fogo e resgata Brynhild, que se casa com o filho da feiticeira acreditando que ele a resgatou. Durante uma briga com o marido, ela descobre toda a verdade sobre o resgate forjado e jura se vingar de todos.
Brynhild mata o filho mais jovem de Sigurd e depois assassina o cavaleiro durante o sono. Quando a pira funeral dele é acendida, ela pula para as chamas e morre ao lado de Sigurd. Os dois caminham juntos em direção ao Hel sem que Brynhild tenha qualquer tipo de arrependimento.
A esposa de Ló na Bíblia quando fugia de Sodomo é transformada em uma estátua de Sal quando olha para trás. O mesmo acontece com Orpheu e Euridice quando Orpheu vai até ao Hades para traze-la de volta a vida e olha uma única vez antes de sair do mundo dos mortos, a condenando à morte mais uma vez.
Em The Legend of Zelda não vemos Link recusando o chamado em nenhuma das variações da Lenda, podemos considerar isto uma característica inerente do portador a essência da coragem da triforce. Isto é interessante pois a teoria Monomito proposta por Campbell não funciona como uma estrutura imutável dos mitos, e sim como um guia para nos ajudar a compreender melhor a essência e origens dos próprios. Porém, se quisermos um exemplo de Recusa do Chamado na história de Zelda podemos pegar o momento em que a própria princesa Zelda exita a se transformar num dragão imortal, em Tears of the Kingdom, ao ser alertada dos perigos de executar tal ação.
O Encontro com o Mentor (Ou a Ajuda Sobrenatural):
Pode ser definido como a obtenção de um artefato mágico ou o encontro com o Doador (o mentor, o sábio).
Para aqueles que não recusaram o chamado o primeiro encontro se dá com uma figura protetora (geralmente, um ancião. Mas também pode ser um animal ou uma criatura enigmática) que o entrega amuletos e artefato que o protegerá durante sua jornada.
Exemplos que podemos observar desta jornada é Ariadne para Teseu que lhe entrega o fio para que se guie pelo labirinto do minotauro. No caso de Siegfried (ou Sigurd) um pássaro o guia o diz para se banhar no sangue de Fafnir e se tornar imortal, depois o diz para encontrar Brunhild presa em um círculo de fogo.
Na mitologia grega nós teremos Hermes (ou mercúrio) como o guia espiritual da humanidade, o mensageiro dos Deuses que trás as mensagens do além para heróis e mortais. No caso da mitologia egípicia nós temos Anúbis cumprindo este mesmo papel, este papel de Deuses guias pelo mundo do mistério é chamado de Deuses Psicopompos.
Ação do herói, quando coincide com necessidade histórica da humanidade, é dotada de poder extraordinário: “- O Homem com Deus é maioria.”
Existem heróis míticos mas também temos heróis históricos. Um exemplo que Campbell nos trás é Napoleão, com sua frase:
“Senti-me levado na direção de um objetivo que eu desconhecia. Assim que eu o alcançasse, assim que me tornasse desnecessário, bastaria um átomo para me derrotar. Mas, até então, nenhuma força da humanidade poderia agir contra mim.”
Em essência, aquele que caminha com Dharma, com a história, pode tudo, pois, mais uma vez, o homem com Deus é maioria. Após cumprir seu destino o herói está sujeito aos mais impensáveis fracassos. É interessante quando temos estes exemplos de personagens que conhecem profundamente seu papel na história e é bem comum este vir no papel do mentor. Outros exemplos históricos que temos com este nível de consciência seria Alexandre o Grande e Julio César (porém, temos exemplos negativos desta visão, como ditadores que acreditavam profundamente estar servindo a um papel divino).
Um outro exemplo na ficção moderna que temos é Joshua Graham de Fallout: New Vegas – Honest Hearts, que acreditava ser o instrumento de Deus no cumprimento da justiça divina.
“Eu sou a mão direita de Deus e o instrumento de sua vingança, mas você não pode esperar que Deus faça todo o trabalho.”
Como um exemplo brasileiro nós temos Lampião que dizia que quando ele atirava contra um homem este morria porque Deus assim o quis, pois, se Deus não quisesse que tal homem morresse ele não morreria.
Em The Legend of Zelda tal mentor ou Doador pode ser caracterizado pelo sábio que oferece a espada no Zelda para o Nintendo Entertainment System (NES), a Árvore Deku (Ocarina of time) e o King of Red Lions (Wind Waker).
A Travessia do Primeiro Limiar:
Agora, o Herói está pronto para agir de acordo com seu chamado à aventura e realmente começar sua busca, seja ela física, espiritual ou emocional. Ele pode ir de boa vontade ou ser empurrado, mas de qualquer forma ele finalmente cruza o limiar entre o mundo com o qual ele está familiarizado e o que ele não é. Pode ser sair de casa pela primeira vez em sua vida ou apenas fazer algo que ele sempre teve medo de fazer. Por mais que o limiar se apresente, essa ação significa o compromisso do Herói em sua jornada e o que quer que ele possa ter reservado para ele. Um exemplo clássico dos contos de fadas nesta etapa seria Dorot atravessando a toca do coelho e entrando no País das Maravilhas.
O Ventre da Baleia (testes, aliados e inimigos):
Esta passagem da lenda do herói é batizada em referência direta ao mito de Jonas, na Mitologia Cristã, onde Jonas sobreviveu três dias dentro da baleia, o mesmo período de tempo que decorreu entre a morte e a ressurreição de Cristo. Por isso se crê que Jonas sofreu uma morte iniciática e a sua saída do ventre da baleia é uma ressurreição simbólica.
Agora, finalmente, fora de sua zona de conforto, o Herói é confrontado com uma série cada vez mais difícil de desafios que o testam de várias maneiras. Obstáculos são jogados em seu caminho; sejam eles obstáculos físicos ou pessoas empenhadas em impedir seu progresso, o Herói deve superar cada desafio que lhe é apresentado na jornada em direção ao seu objetivo final.
O herói precisa descobrir quem pode ser confiável e quem não pode. Ele pode ganhar aliados e encontrar inimigos que, cada um a seu modo, ajudarão a prepará-lo para as maiores provações ainda por vir. Este é o estágio em que suas habilidades e / ou poderes são testados e todos os obstáculos que ele enfrenta nos ajudam a ter uma visão mais profunda de seu personagem e, finalmente, a nos identificarmos ainda mais.
Exemplos míticos e folclóricos que temos aqui é o de chapéuzinho vermelho e a barriga do Lobo, Cronos e os Deuses do Olimpo e, o mais óbvio deles, que é Pinóquio e Geppeto no ventre da baleia.
A passagem pelo portal do útero é a auto aniquilação.
O herói que vence o despedaçamento, supera o mundo dual e já nada teme (mata o dragão). O exemplo mitológico mais obvio aqui seria Osíris.
O renascimento purificado: só o renascimento pode vencer a morte. Como diziam os antigos alquimistas medievais: dissolve neste plano e coagula no outro.
Em Ocarina of Time temos o exemplo do Link criança que entra no templo do tempo e renasce anos depois como o Link mais velho, mais sábio e mais preparado para as batalhas que estão por vir.
2.2 A Iniciação (Provas)
O Caminho das Provas:
Aqui o herói estará sujeito a uma diversidade de testes e provações que ele pode falhar ou sair vitorioso. Em The Legend of Zelda temos diversas provas que se dão em nosso caminho por meio de side quests e main quests do jogo.
O encontro com a Deusa:
Aqui o nosso herói tem uma pausa em sua jornada para refletir o quanto ele cresceu no caminho, normalmente no encontro com um instrutor de confiança que o ajudará em tal reflexão. Como Frodo encontrando Galadriel ou Neo encontrando a Oráculo em Matrix.
A Mulher como Tentação:
Nesta etapa nosso herói encontrará tentações que atacaram a sua integridade ele deve seguir em frente enfrentando nobremente o perigo. A figura feminina aparece aqui pois ela pode encorajar o herói tanto quanto o seduzi-lo e o fazer desistir.
A sintonia com o Pai:
O momento onde o herói deve enfrentar algo que existia desde o começo de sua jornada e que pode estar atrasando seu crescimento. Sendo este normalmente o clímax da história, como, por exemplo, quando Peter Parker perde o tio Ben.
A Apoteose:
Momento da jornada do herói onde uma perspectiva maior é alcançada. Muitas vezes personificada pela morte do “antigo Eu” do herói. Aqui é quando percebemos que o herói está preparado para a etapa final de sua aventura, quando alcança um novo patamar de sabedoria e aprendizado e está preparado para seguir em frente.
A Benção Úitima:
O clímax físico da história. Normalmente quando o herói tem em suas mãos alguma bênção ou artefato que é o símbolo material da apoteose. Temos aqui, em The Legend of Zelda, finalmente, o momento em que Link resgata a Master Sword como símbolo da força e a coragem adquirida até aqui. Aqui a missão está finalmente cumprida e o mundo está livre do mal, enfim.
2.3 O Retorno (Renascimento)
A Recusa do retorno:
Tal qual no começo da aventura nós tivemos a recusa da jornada agora, com nosso herói completamente mudado (ou, simbolicamente, renascido) ele também se recusa a voltar ao mundo comum. Em “O Senhor dos Anéis”, por exemplo, nós temos os Hobbits achando o condado um lugar entediante após terem passado por todas as provas e tentações até conseguirem destruir O Um Anel.
A Fuga Mágica:
O momento da jornada onde o herói deve voltar vivo muitas vezes exigindo a ajuda de pessoas que conheceu durante o caminho.
O Resgate com Auxílio Externo:
Muitas vezes o caminho de retorno é igualmente ou aproximadamente perigoso se comparado com o caminho de ida para a aventura e, esta etapa da jornada é quando seus aliados ou poderes adquiridos no caminho vêm a ser úteis no caminho de volta. Como Frodo e Sam após a destruição do Um Anel que recebe a ajuda das águias de Gandalf para leva-los de volta para o condado.
A Passagem Pelo Limiar do Retorno:
É a fase do monomito onde o herói deixou o caos do mundo exterior e voltou para casa. Porém, é difícil se ajustar ao novo mundo após todas as provaçõe pelas quais teve que passar. Um exemplo muito interessante do cinema, neste caso, é Rambo, onde esta etapa da jornada do herói é basicamente o tema do filme inteiro, um veterano da guerra do Vietnã que agora tem que se ajutar a vida como civil.
O Senhor dos Dois Mundos:
O herói sobreviveu as provações do mundo do caos e agora se ajusta novamente ao cotidiano do mundo da ordem. O herói aprende lições e trás o que aprende para casa se tornando muito mais resiliente aos problemas do cotidiano do que ele era antes de sua jornada.
A Liberdade para Viver:
Em muitos aspectos a Jornada do Herói trata de morte e renascimento, também chamado por Carl Yung de Rito de Passagem: a morte do seu antigo Eu e o renascimento de um novo Eu (Campbell se utiliza muito da psicanalise de Yung em seu estudo do monomito).
Fatos curiosos e referências:
Mitologia Grega
Lynels: Sua aparência é bastante semelhante à de um Centauro da mitologia grega, com a parte inferior do corpo de cavalo e a parte superior de um humanoide. A cabeça é o principal diferencial, sendo de leão. É interessante notar que em algumas línguas, seu nome combina as palavras para Centauro e leão, como no francês, Centaléo.
Pegasus Boots e Hover Boots: O nome das primeiras é derivado do cavalo mítico da mitologia grega, Pégaso. Ambos os itens possuem pequenos pares de asas nas laterais, uma referência clara às sandálias aladas usadas por Hermes, um dos deuses do panteão grego.
Gleeok: Uma representação aproximada das criaturas mitológicas Hidra e Cila.
Tower of Hera: Nome derivado da esposa de Zeus na mitologia grega.
Hinox: Uma alusão clara aos Ciclopes, filhos de Poseidon na mitologia grega.
O Xintoísmo e Outras Mitologias Japonesas
Mitos Japoneses se utilizam muito a estrutura da Jornada para o Oeste, um compilado de contos do rei macaco que segue também a estrutura básica da jornada do herói onde o ponto de partida, ou o problema, é o sofrimento e a maneira de resolve-lo é a iluminação.
Como símbolo recorrente nas mitologias destrinchadas por aqui temos novamente a trindade, uma das influências da criação da triforce, na realidade, tem como base o xintoísmo, a principal e mais tradicional religião do Japão. Em sua história, é possível ler que a linhagem imperial japonesa provém de Amaterasu, a deusa do sol. Uma das grandes similaridades dessa história com a mitologia de Zelda é a necessidade do imperador possuir três virtudes para ser considerado digno de governar, e elas são quase as mesmas citadas constantemente na franquia: poder, sabedoria e benevolência.

Comparação entre Deuses:
Há teorias que suportam que os três principais protagonistas de The Legend of Zelda foram inspirados em três deidades maiores da mitologia japonesa (descritas no Kojiki, o compilado mais antigo de lendas, mitos e crônicas japonesas), sendo elas:
Zelda = Amaterasu, a Deusa do Sol. Cujas características principais seriam a ordem, a justiça a sabedoria, a nobreza e a espiritualidade.
Link = Tsonukoyomi, o Deus da Lua. Irmão e marido de Amaterasu, suas características princiais seriam a serenidade, ordem, justiça e violência.
Ganondorf = Susanoo, o Deus das Tempestades e dos Mares. Irmão mais novo de Amaterasu, suas características principais seriam a calamidade, violência e morte.
Período Jomon:
Jomon é o termo utilizado como o período pré-histórico do Japão, se estendendo de 14000 antes de Cristo até 300 antes de Cristo.
O Nome “Jomon” pode significar “corda-padrão”. Os Jomon deixaram vestígios de sua ocupação através de peças de cerâmica consideradas mais antigas do mundo. Por meio da cerâmica, também, assume-se que os Jomon eram semi-sedentários e praticavam uma religião politeísta, baseada no culto de elementos da natureza que parece ter sido ancestral do xintoísmo.
Estas peças de cerâmica serviram de inspiração para todo o conceito visual de Brath of the Wild e Tears of the Kingdom, como o Sheika Slate, os Guardiões e as Tecnologias Zonais.
O motivo deste inspiração é o de que o período Jomon é um mistério para a humanidade até hoje, fato que se encaixou bem na ideia que os desenvolvedores queriam passar para estes artefatos misteriosos do jogo.
Um exemplo que podemos traças é um artefato chamado Dogu que vem do período Jomon. Foram descobertos aproximadamente 15000 deles mas ninguém sabe ao certo sua função, se era curandeira ou religiosa. Em Breath of the Wild temos Cherry, um robô ancestral que nos permite comprar armas e artefatos ancestrais e que possue uma aparência muito similar a um Dogu.


Os Celtas – Os Povos das Terras das Fadas
Celtas é a designação dada a um conjunto de povos (um etnónimo), organizados em múltiplas tribos e pertencentes à família linguística indo-europeia que se espalhou pela maior parte do Oeste da Europa a partir do II milénio a.C.
Existiam diversos grupos celtas compostos de várias tribos, entre eles os bretões, os gauleses, os escotos, os eburões, os belgas, os gálatas, os lusitanos, os trinovantes e os caledónios.
Originalmente acreditava-se que os celtas teriam surgido da região que hoje é a Inglaterra e se espalhado pelo resto da Europa. Anos após, outros estudos revelaram que eles pudessem ter surgido das regiões da Áustria e França mas, estudos mais recentes mostram que seus primeiros registros linguísticos vêm da península ibérica.
Visualmente falando, Zelda possui uma impactante influência celta. Muitos de seus elementos primordiais são tirados dessa cultura, começando pela túnica clássica do herói, com suas cores verdes e seu capuz, indo para a aparência geral dos Hylians, com suas orelhas pontudas. Esses dois elementos podem ter sido muito bem tirados de elfos e duendes que fazem parte da mitologia celta. Não obstante, os Celtas se utilizavam muito das cores verde, vermelho e dourado em seus rituais druidas, cores que adotamos hoje em dia, por exemplo, na celebração do Natal, uma data pagã que, de acordo com algumas fontes, tem origem Celta. Muitos dizem que os Celtas criaram a primeira árvore de Natal.
Um dos fatos mais conhecidos, no entanto, é o nome da fiel companhia de Link, sua égua Epona. No mito celta, Epona é o nome dado a uma deusa, que era justamente protetora de animais quadrúpedes como cavalos, pôneis, mulas e burros. Ela também era uma deusa da fertilidade, já que existem diversos elementos visuais em suas representações mais antigas, como esculturas e pinturas, que indicam isso, como a presença de grãos, plantas e similares.
Um dos principais símbolos da mitologia celta é o Triskele, que representa as tríades da vida: corpo, mente e espírito (tal qual os três mundos para os gregos); nascimento, vida e morte; céu, mar e terra.

A lenda do Rei Arthur também faz-se presente. Existe uma linha de crenças que ditam que a figura mítica britânica era, na realidade, celta. Por exemplo, seu nome, Arthur, deriva de uma palavra que significa “urso”, correspondendo com os deuses ursos da mitologia celta, Artos ou Artio. O mito arturiano mostra-se presente em uma das cenas mais icônicas da série. A famosa Master Sword é uma clara representação de Excalibur, a espada lendária empunhada pelo rei.

Como no mito de Arthur, a Master Sword é uma espada um tanto especial. Assim como Excalibur, só pode ser tirada de seu repouso pela pessoa certa, escolhida. Link é o claro candidato, que possui todos os atributos comuns que várias representações de Arthur também compartilham, já que em algumas histórias ele era apenas um menino quando puxou a espada de sua pedra, além de não demonstrar nenhuma característica física marcante, sendo um rapaz um tanto comum, em uma aventura muito maior do que ele mesmo.
Em diversos jogos da franquia a floresta de Lost Woods é o berço da espada que bane o mal: a Master Sword. E por Link ser o herói destinado a acabar com a escuridão deve obtê-la a qualquer custo. No entanto, a jornada do herói é constituída por diversas provações de coragem e sabedoria, uma delas é adentrar a mata que aqueles que não possuem as virtudes necessárias se perderão.
A floresta de Lost Woods tem sua própria mitologia para caracterizar o desafio que ela representa. Caso uma criança se perca lá, seu corpo vai se transformar em um ser brincalhão que percorre a floresta, os Skull Kids. Já um adulto que se perde tem seu corpo transformado em uma figura esquelética que está fadado a proteger as entradas de Lost Woods por toda a eternidade, os Stalfos.
O interessante é que alguns desses elementos geográficos são similares a uma história da mitologia arthuriana sobre um lugar mágico, conhecido como a floresta de Brocéliande. Nesse local sagrado se encontrava o Vale do Não-Retorno, onde a fada feiticeira Morgana aprisionava os cavalheiros infiéis às suas damas e, segundo algumas lendas, eles caminhariam pela floresta por toda a eternidade sem encontrar a saída.
Entre as histórias que compõem a mitologia celta, os meios aquáticos, como lagos e rios são muito cultuados, pois eram as moradias das fadas e seres divinos. Muitos autores acreditam que a floresta de Brocéliande é a localização de outro importante mito arthuriano, o da fada Viviane, a dama do lago. Em algumas versões da lenda, foi Viviane quem entregou a espada Excalibur a Arthur.
Uma das histórias mais conhecidas do rei Arthur é a da espada na pedra (inspiração direta da franquia Zelda) em que somente o legítimo rei da Inglaterra poderia retirá-la. No entanto, ao duelar com Lancelot para recuperar a honra dos cavaleiros da távola redonda derrotados pelo cavaleiro em combate, Arthur vence Lancelot mas Excalibur se parte, pois a espada símbolo da nobreza do verdadeiro rei foi utilizada de forma indevida por Arthur ao duelar por vaidade, mesmo assim Lancelot decide segui-lo pois ele era imposto de uma maldição em que o próprio apenas poderia servir ao rei que o derrotasse em combate. Anos depois de começar o seu reinado a voz da dama do lago pede para que a espada seja jogada em seu domínio, para assim elevá-la ao seu poder máximo. A partir dessa história é possível notar outra inspiração para a franquia The Legend of Zelda, em que desde os primeiros jogos como, por exemplo, A Link To The Past, há a possibilidade de lançar itens como escudos, túnicas e até mesmo a Master Sword na Fairy’s Fountain, para aumentar o seu poder.
Ao mesmo tempo que Arthur é um herói lendário celta não nos esqueçamos que ele foi adotado pelos bretões como um símbolo próprio da folclore da ilha, o que lhe trouxe diversas caracterizações cristãs, sendo esta a religião dominante entre os próprios na idade média. Um fato curioso é que Link, pode ter sido originalmente criado com a ideia de ser um herói/cavaleiro cristão, como vemos numa arte rejeitada do primeiro jogo que rodou a internet em tempos recentes.

Por fim, vamos pensar na icônica cena onde Link puxa a Master Sword de seu lugar de descanso, tão recorrente na franquia. Ela é uma clara alusão ao jovem Arthur puxando Excalibur de seu pedestal de pedra. É também um divisor de águas na aventura. Arthur, assim como Link, sofre uma série de mudanças em sua vida após retirar a espada lendária de lá. Um garoto sem nada muito especial que, com uma virada repentina do destino, acaba por se tornar um herói lendário.
FONTES:
The Legend of Zelda e suas referências mitológicas, NINTENDO BLAST.
Mythology Explains Link, Zelda, and Ganondorf [Japanese Deities?].
Jōmon: How Breath of the Wild Was Inspired By Ancient Japan.
Série HEROI DE MIL FACES (Palestras da Nova Acrópole com a Professora Lúcia Helena Galvão).
Mitologia celta - O mito do Rei Arthur (Palestra da Nova Acrópole com a Professora Lúcia Helena Galvão).
AONUMA, E. HIMEKAWA, A. (2011). The Legend of Zelda: Hyrule Historia.
CAMPBELL, J. (1949). The Hero with a Thousand Faces.
Neste Episódio:
Victor e T.F. falam sobre nosso herói favorito dos videogames, o menino que rola e grita, e o usam como base para destrinchar um pouco a ideia do monomito e da jornada do herói de Joseph Campbell.
fala victor! episódio muito bom, parabéns pela dedicação tanto sua quanto de tf. o único zelda que joguei foi o the minish cap no gameboy, mas pretendo algum dia jogar o jogar o ocarina of time. não sou fã da franquia e confesso que antes desse programa tinha um certo preconceito. achava, inclusive, que cada jogo da franquia era único em história e sem conexão com outros. mas falando sobre o Herói de Mil Faces, de Campbell: esse era um dos livros que eu deveria ter lido na graduação e enrolei pra fazer isso. mas um outro estudioso que produziu uma obra escrita que acho interessante (e esse livro sim eu li), e que também ajudou roteiristas e escritores pelo…